Optionalregeln

Optionalregeln sind eine tolle Sache. Sie bereichern unser Spiel und bieten ganz neue Dimensionen und variable Spieltiefe. Mit Optionalregeln könnt ihr euer Spiel so spielen, wie es euch am besten gefällt und darum möchte ich euch die wichtigsten davon auch nicht vorenthalten. Warum keine in den Regeln stehen? Damit ich auch was zu tun habe, ist doch völlig klar … -.-*

Die folgenden Regeln könnt ihr verwenden, müsst es aber nicht. Es ist euer Spiel. Nehmt, was ihr möchtet, und lasst den Rest für andere Spieler liegen.

 

Name Beschreibung Effekt
Sudden Death Sobald ein Spieler einen anderen Adligen besiegt hat er das Spiel gewonnen. Die Spiele gehen schneller und sind dynamischer. Bündnisse sind weniger attraktiv, außer wenn es darum geht, die größte Bedrohung zu „verringern“.

Besonders attraktiv dürfte für manche sein: Ein rausgeflogener Spieler muss nicht den Rest der Zeit zugucken.

Schützende Mauern Gegner innerhalb ihrer eigenen Festung erhalten +1 Def. gegen Angriffe von Gegnern außerhalb dieser Burg. Spieler neigen dazu sich zu verschanzen und Spiele dauern länger. Allerdings haben „Rusher“ (besonders aggressive Spieler die schnell angreifen) geringere Chancen.
Behindernde Mauern Es kostet 2 AP in die Burg eines Gegners einzudringen. Auch hier haben es Rusher schwerer und Spieler könnten eher dazu neigen sich zu verschanzen, was die Spielgeschwindigkeit reduziert.
Holzfäller und Bergsteiger Für zwei AP kann man seine volle Bewegung nutzen um Felder mit Wald, Hügel oder Berg zu betreten. Auch Einheiten mit 2 Bewegung müssen 2 AP ausgeben. Es ist leichter seine Versorger (z. B. Bauern) zu verstecken und zu beschützen. Das Spiel wird nur geringfügig taktischer, aber dauert länger.
Goldrausch Jeder Spieler startet mit dem doppelten Startgeld. Es wird sehr schnell, sehr blutig. Ein Fest für aggressive Spieler.
Das Geld liegt auf der Straße Jede besiegte Einheit beschert dem Spieler, der sie besiegt, sofort 2 Gold. Außerdem erhält man zusätzlich zum AP auch 2 Gold, wenn man das Bonus-Feld besetzt. Einheiten mit „Income“ haben weniger Bedeutung und es wird viel mehr Wert auf Angriff gelegt. Kann das Spiel beschleunigen.
Die große Depression Jeder Spieler startet mit exakt drei Gold, die Untoten mit einem. Die Aufbauphase dauert länger und damit das Spiel. Deutlich.
Bei zwei Spielern: Die Welt ist groß Die Spieler spielen diagonal. Das schnelle Spielgefühl der Variante mit vier Spielern ist dahin und das Spiel dauert deutlich länger. Das Spiel hat keinen Duellcharakter mehr. Allerdings können beide Spieler eine große Armee aufbauen.
Eine Welt voller Ereignisse Jeder Spieler zieht vor Spielbeginn zwei Event Cards. Von Anfang an ist das Spiel sehr „swingy“.
Was heut‘ nicht ist, das mach‘ ich morgen. AP gehen auf ein Konto, müssen nicht aufgebraucht werden, sondern können angespart werden. Anfangs dauert das Spiel evtl. länger uns ist zäher, Spielzüge können jedoch explodieren. Spieler die zu viel AP ansammeln malen jedoch eine fette Zielscheibe auf ihre Stirn. Das Balancing wird gestört.
Spontanzauber! (nur in Kombination mit „Was heut‘ nicht ist, das mach‘ ich morgen) Jede Event Card kann jederzeit (nicht nur im eigenen Zug gespielt werden). Die Kosten müssen wie üblich gezahlt werden können. Das Spiel wird sehr swingy und chaotisch, das Balancing des Spiels ist nahezu nicht mehr existent und alles kann passieren. Bei der Anwendung ist etwas gesunder Menschenverstand vonnöten. Nicht jede Karte kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden (bspw. Quick Attack).
Grim and Gritty Jede Einheit hat „Gegenschlag“, also greift an, wenn sie sich verteidigt. Kämpfe werden blutiger und mehr Taktik und eine breitere Auswahl an Einheiten ist vonnöten. Besonders interessant werden die Kämpfe mit „Spontanzauber!“, denn so kann plötzlich Quick Attack während des gegnerischen Zuges nützlich werden.
Was für eine Verschwendung Im eigenen Zug müssen nicht alle AP aufgebraucht werden, sie verfallen am Ende des Zuges. Die Spiele dauern etwas länger und es besteht kein Handlungszwang bei einem volleren Spielbrett. Allerdings kommt man nicht in Versuchung hin und her laufen zu müssen, nur um die AP los zu werden.

Achtung: Diese Regeln sind nicht alle getestet und bilden nicht den eigentlichen Gedanken des Spiels ab. Bitte beurteilt das Spiel nicht mit Optionalregeln. Wir bitten euch auch das Spiel zunächst nach den beiliegenden Regeln zu spielen und erst nach einigen Runden über die schrittweise Einführung von Optionalregeln nachzudenken.

 

So long…